亚美游LOL与DOTA差距在哪里?反观MOBA巅峰史,我总结出几点

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英雄联盟国服上线时间在2011年,外服是2009年,当时S1赛季游戏界面只开放了两个大区,一个是电信的艾欧尼亚,另一个则是网通的比尔特沃夫。而DOTA在当时要比英雄更受国内玩家欢迎。

DOTA作为国内第一款热门moba游戏,早在LOL未出现之前就火了5年有余,而国内LOL出来之后,DOTA依旧还有大批玩家在玩,毕竟当时的LOL游戏和游戏英雄人物建模都十分粗糙,虽然拳头邀请的是DOTA制作团队来制作最早一批英雄,例如:“艾希、蛮王、盖伦”等,但终究还是吸引不到多少人。

LOL好在作为一款端游,一直在不断更新,对比DOTA,还是具备无限开发潜力的,DOTA只是一张魔兽冰封王座的战役地图,版本虽更新了很多次,但新装备、新英雄的更新速度非常缓慢,工作室资金周转都是一个问题,虽然后续找到完美世界代理,出现了如今的DOTA2,但依旧难回当年的巅峰景象。

首先DOTA宣传力度不到位,几乎没什么宣传,对比LOL国服由腾讯代理后,那宣传力度简直堪称光速。而两者游戏对于玩家的上手难度也注定了国内玩家的选择性,DOTA对新手玩家不是很友好,上手难度大,游戏存在反补机制。

游戏中己方小兵、防御塔、乃至己方英雄队友只要技能存在对己方造成一丁点伤害则完全可以反补掉,所以经常可以看到DOTA游戏中,双方玩家对线,新手玩家被老手玩家压个4-5级都是常见的事。再加上DOTA的游戏画面偏向欧美写实,哪怕女人物建模上多半腿粗屁股大,脸蛋浓妆艳抹,国人玩家难以接受,所以DOTA走向下坡路。

虽说LOL在目前国内moba游戏中几乎没有了一战之力的对手,但反观LOL最大的败笔,并不是版本对于装备和英雄的改动,毕竟像我们玩家熟知的日炎神教、黑切联盟的版本,至少能让每个玩家都能体验一把恶心人的快感,但最早的符文石系统就是个败笔。

符文石系统导致普遍新手玩家需要在玩游戏初期攒商城金币去购买一套符文石,就算出了新英雄也不能买,否则在游戏对局中,遇到同样的英雄,你英雄的属性要比对方少上一大截,线上根本玩不下去,极其影响玩家的游戏体验感,另外这个符文石系统没有任何花样,每一块都是固定属性,玩家想要就能购买到。

好在现在的LOL将符文石早就取消掉了,改成了符文天赋系统,每个玩家不用花金币购买,每个玩家都能用,完全看自己搭配,这就非常合理化。

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